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  Bruno Cathala 游戏心得


 



本次要介绍的游戏是由 Bruno Cathala (七大奇迹:对决、多米诺王国) 所设计的双人抽象游戏- Insert。这款游戏目前仅能在BGA 上玩到,且就Alpha 测试时所释出的资讯来看,Insert 很有可能会是一款BGA 限定的抽象棋类游戏。
 
在Insert 这款游戏中,设计师Bruno Cathala 揉合了黑白棋的翻面规则、飞龙棋(Kamisado) 的限制下子规则以及五子棋的连线获胜方式,制造出一款乍看之下令人感到熟悉、玩过后又会觉得别具巧思的双人抽象棋类。以下,笔者将详细介绍本游戏的规则,并分享目前玩过约十场的游戏心得。
 

 
 
Insert 是一款玩家双方轮流下子的抽象棋类游戏,玩家在游戏中会各执15 枚的白色或红色圆环,目标是要 若在双方用完圆环后无人能达成五子连线的目标,则由拥有最大垂直相连圆环集团的玩家获胜。
 
用文字可能不容易体会游戏的实际游玩情况,因此,笔者后续将使用图片来介绍Insert 的基本规则以及游戏样貌,并在部分叙述中以「落子」一词来描述双方「打出圆环」的动作。
游戏开始之样貌,首家可以下子的位置没有特别限制
在Insert 的游戏正式开始前,场上会先出现 上述随机构成指的是上图中橘色线段的排列方式,每一场游戏这些线段的排列都会打乱重组,故玩家几乎不会玩到两场一模一样的Insert 游戏。
 
玩家落子的位置会限制敌方下一手可落子的区域
棋盘上的线段有什么用呢?这些线段的最大用处便是 以上图为例,白方落子(黄色圆框) 后,该白色圆环下面的线段便会限制敌方玩家(红方) 下一手可以落子的区域(仅有3 处可落子,即橘色发亮线段处)。
 
橘色线段为玩家可落子的位置
再举一个例子,上图中白方落子(黄色圆框) 后,红方能下子的位置便是该白色圆环底下的线段所延伸的斜向直线区域(橘色发亮线段处)。因此,Insert 的游戏整体相当讲求对于双方后续落子位置的推算,玩家在游戏中通常得先去估算往后三、四步的双方落子位置,才能找出当前对敌方最不利的己方落子位置。
 
当任一玩家落子后导致对方无法依正常落子规则打出圆环时,对方将会获得一次 如上图所示,白方落子(黄色圆框) 后由于红方没有可落子的合法位置(黄色横线区域),故红方获得一次自由落子的机会,此时红方可以在场上的任一空格中打出圆环(橘色发亮线段处)。
 
注意蓝色方框的位置
除了自由落子这条特殊规则外,游戏中还有「当玩家把自己的圆环打出后让己方的圆环充满敌方两个圆环之间时,玩家便能将两端的敌方圆环取代为己方圆环。以上图为例,目前轮到红方落子,若红方将圆环打在上图浅蓝色方框的位置,便能填满两端白色圆环间的空格,进而将这些白色圆环「翻转」为己方圆环。翻转后的情况如下图:
红方下子在蓝色方框后翻转了两侧的白色圆环
在上图中,红方将圆环打在右上角的蓝色方框内,进而翻转了两端的白色圆环(白色圆框),并因此制造出五子连线,取得了游戏的胜利。细心的玩家不难发现,上面所介绍的自由落子以及插入后翻转这两条特殊规则拥有相当强大的威力,它们在大多数的游戏中都扮演着左右胜负的角色。若能善用这两条特殊规则,玩家便能有效提高自己的胜率。
 
说明书中对插入后翻转的发动条件有更详尽的解说,笔者截图分享如下:
 
游戏终局范例,白方完成五子连线而获胜
总结来说,Insert 的规则可总结如下:
1. 双方轮流下子,下子后己方落子位置的线条方向决定了对手可下子的区域
2. 下子后若导致对手无可合法下子的位置,则对方会获得一次自由下子的机会
3. 下子后若填满对手两枚圆环之间的所有空格(填满空格的所有圆环必须都是自己的),则可将两端的对手圆环翻转为自己的。此翻转可能不只一处,玩家若有剩余圆环便必须尽量处理。
4. 任一名玩家完成五子连线便马上获胜,无人能完成连线则比己方圆环的垂直相连数量
 
平局后用区块大小来决胜的范例,可以看到双方都没有圆环在手上且尚未有人制造出5 子连线
上图是一个双方下到无子可下之后的平局范例,玩家可以看到红方的最大相连区块(黄线) 有9 子,白方的最大相连区块(绿线) 则仅有5 子,故最后由红方获胜。平局时的赢家基本上相当于最后一次进行翻转的人,故通常也是在局势的后半段占有优势的玩家。

 

心得:
Insert 是一款规则看似简单但实际操作却有些复杂的抽象棋类,尤其是插入后翻转的处理方式以及连锁效应更是不容易在一开始玩的时候便完全理解,新手刚接触游戏时很可能会在这部分遭遇挫折。不过,除了上述小缺点之外, Insert 整体来说是一款节奏明快、目标明确的抽象棋类游戏,玩家不太会产生不知道要如何落子的情况,即便不知道游戏的优势落子策略为何,也能从制造连线以及阻挡对手连线这两方面下手去进行游戏,适应游戏逻辑所需的时间不长,故笔者觉得仍是一款适合推荐给抽象棋类新手的游戏。
 
一旦理解了游戏所有规则的运作方式,玩家不难发现Insert 这款游戏保有许多连线棋类(例如五子棋、四连棋等) 的特色,例如棋盘中央的价值较高、阻挡对手的连线(或者说阻挡对手翻转自己的圆环) 远比主动进攻重要等,故Insert 的核心骨架仍与大多数连线棋类相同,进而以下子限制与翻转这两条特殊规则进行点缀。
 
藉由自由落子及翻转的combo 取胜是游戏中常见的情况
在笔者目前玩过的游戏中,「如何制造出自己可自由落子的机会」成为了高手过招时的主要课题,由于 相较之下,被对手打出插入后翻转并不一定会让玩家马上输掉游戏,只要自己能藉由该次翻转获得一定的好处(例如下子到想要的位置、反向翻转对手的圆环等),在游戏初盘早点让自己的不利区位被翻转掉有时候是有其必要的。
 
也因为双方对于自由落子机会的争夺与防守,在棋盘上辨认这些「不得不让对手自由落子」的位置是十分重要的,双方玩家亦会花许多时间在推算避开这些位置的棋步上,使这样的推算攻防成为Insert 的主要游戏重心。当双方都尽可能地避免让对手自由落子后,游戏的胜负关键就会转换到谁先被翻转掉重要的圆环上。
 
此外,若能稳固己方在棋盘中心位置的落子,避免制造出未来可能被敌方翻转这些中心落子的空隙的话,玩家便能在游戏中立于不错的防守位置,而这点也是Insert 的先手所占有的最大优势。由于后手玩家通常得要藉由翻转来翻转中心位置被先手抢占的局面,故笔者觉得先手在Insert 中仍是占有一点点优势的,只是这个优势远不如推算棋步的能力重要,一不小心就会因为制造出让对手自由落子或翻转的机会而消失。
 
翻转常会伴随突然的游戏胜利
总的来说,笔者觉得Insert 是一款值得玩个几场、体验一下其特殊规则的游戏,若玩家喜欢五子棋或圈圈叉叉一类的连线游戏,也对黑白棋、飞龙棋的特殊机制抱有好感,那拥有上述元素的Insert 便相当值得一试。此外,玩家若想要提升自己在玩抽象棋类时对于棋步推算的能力,Insert 也是一款相当亲民(因为棋步可以藉由棋盘上的线条来轻易推算) 的入门练习游戏,熟练之后也会对其他的抽象棋类有所助益,在此推荐给有上述需求的玩家。




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